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MMDで物理演算3

物理演算の実際の入れ方は

http://adash333.wordpress.com/2010/06/25/mmd%E3%81%A7%E5%BF%B5%E9%A1%98%E3%81%AE%E7%89%A9%E7%90%86%E6%BC%94%E7%AE%97%E3%82%92%E3%81%BB%E3%82%93%E3%81%AE%E5%B0%91%E3%81%97%E3%81%A0%E3%81%91%E5%AE%9F%E8%A1%8C%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF/

(PMD Editorを使った方法)

1.MMDを起動。モデル操作パネルの「読込」ボタンをクリックして、ミクを呼び出す。

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2・メニューバーの「物理演算」→「剛体表示」をONにしてみると、

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3.このように剛体が表示される。
たしかに、剛体の形状は、「球」、「箱」、「カプセル」のみとなっている。

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4.髪IKと足IKを動かして、足と髪の剛体が見えやすくなるようにしてみた。

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5.腰を拡大したところ。

太ももの剛体はカプセルで、そのまわりに箱の剛体が入っている。
スカートは薄い箱が数枚でできている。
スカートと太ももが反発して、太ももがスカートを突き破らないようにしているのだろう。
最初にこのモデルを作られた方は、かなり苦労されたのではないだろうか。

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6.MMDでの物理演算のための剛体の設定の確認、編集方法。

メニューバーの、「ヘルプ」→「モデル拡張」→「物理演算編集」をクリック。

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7.物理演算モデルの設定画面が出てくる。最初は「剛体」編集画面。

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8.「ジョイント」の左横のボタンをクリックしてONにすると、「ジョイント」編集画面となる。

ジョイントとは、剛体と剛体をつなぐものらしい。。。

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これらの数値を変えてみて、実験を繰り返して一番妥当な数値に変更するのであろう。

とても難しそうではあるが、難しいプログラム言語などは知らなくてもできるので、これはかなりありがたい。

(いつかちょっとは使えるようになるかなあ。。。)

以下、VPVPwikiの解説の再掲。(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/m/pages/205.html?guid=on

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ボーンと剛体とジョイントの関係
剛体はボーンに付随させる物理演算制御用の不可視の物体。
ジョイントは剛体同士を結合させ、固定や回転をさせるための不可視の物体。
MMDの物理演算による制御は「ボーン」の単位で行われる。
したがって、「ボーン」を保有するPMDモデルが対象となる。
アクセサリ(.xファイル)は対象にならない。
(ダミーボーンに物理演算の設定を持たせることは可能)

物理演算制御に設定可能なボーンはFKでもIK、回転、移動問わず設定可能。
ただし、物理演算の制御下に置かれたボーンは、設定されている全てのモーションが無視される。
(回転ボーンでも物理演算の設定にしたがって移動することがある。
その為、設定の内容によってはモデルの形状が大きく崩壊する。)

  • 物理演算に関係するボーンに対して2種類の「剛体」を設定します
    • Born追従 : 通常通りの制御です。設定した剛体と他の剛体との衝突判定に利用されます
    • 物理演算 : 物理演算制御です。設定された物理演算情報に従い、自動的に制御されます
  • 「ジョイント」は各剛体同士を繋ぎ合わせるための設定です
    • ジョイントで連結された剛体同士は、設定に従い連結されます。
    • ジョイントが設定されていない(物理演算制御の)剛体は、設定された重力に従い落下します

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こちらも再掲。

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MMDにおける物理演算のための剛体の設定方法(おおまかな流れ)

1.モデルの作成(メタセコイアなど)

2.PMD Editorでボーンを入れる。

3.PMD Editorで剛体を設定。

4.剛体の形状は、「球」、「箱」、「カプセル」のみ設定可能。

5.PMD Editorまたは、MMDで、剛体名、関連ボーン、剛体タイプ、形状、グループ、サイズ/姿勢、物理演算パラメータなどを設定する(らしい。。。)

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